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Briscola Gratis

Regole briscola

La briscola è un gioco di carte italiano che si gioca con mazzi composti da 40 carte di quattro semi differenti. I giocatori possono essere 2 o 4 (a coppie di 2).

Possono esistere delle varianti regionali, in cui le regole fondamentali non cambiano, ma anche delle varianti ufficiali (possiamo citare la Briscola chiamata) in cui il gioco viene modificato così radicalmente, che possono essere considerati come dei giochi indipendenti.

  1. Briscola classica
  2. Svolgimento della partita
    1. Le mani
  3. Fine della partita e l'ultima mano
  4. Il vincitore
  5. Segni convenzionali
  6. Accusi
  7. Origine
  8. Diffusione
  9. Varianti
    1. Varianti principali

Briscola classica

Il mazzo è composto da 40 carte piacentine o napoletane ed è suddiviso in 4 semi differenti (coppe, denari, spade, bastoni). I punti totali disponibili ad ogni partita sono 120 e per vincere bisogna realizzarne almeno 61; nel caso in cui vengano realizzati 60 punti, la partita si chiuderà in pareggio. I giocatori possono decidere di giocare partite composte da due mani; in questo caso, per vincere bisogna realizzare almeno 120 punti.

Svolgimento della partita

Prima della partita i giocatori devono disporsi, bisogna designare un mazziere e infine si distribuiscono le carte. Fatto questo, la briscola classica si basa su regole essenziali piuttosto semplici:

si distribuiscono 3 carte ad ogni giocatore; la prima carta del mazzo viene invece mostrata ai giocatori e viene messa in mezzo al tavolo, stabilendo il seme di briscola (o atout). È consuetudine posizionare la carta che stabilisce la briscola a metà sotto il mazzo durante tutta la partita, in modo che i giocatori possano vederla e che venga pescata per ultima. Cominciano, quindi, una successione di mani.

Le mani

Si comincia a giocare dal giocatore situato a destra del mazziere; a turno, ogni giocatore sceglierà di giocare la carta considerata da lui più vantaggiosa, cercando di vincere la mano o di ottenere più punti possibili per sé stesso o per la propria squadra. Al contrario degli altri giochi fondati sull'atout, nella Briscola non si è obbligati a giocare un certo tipo di seme.

Le regole per stabilire il vincitore della mano sono molto semplici:

  • il giocatore che posa la prima carta all'inizio del giro (giocatore di mano), stabilisce il seme dominante (seme di mano); per ora è considerato il vincitore della mano.
  • in seguito, un altro giocatore può essere considerato il vincitore, nel caso in cui giochi una carta del seme dominante di valore superiore, oppure nel caso in cui giochi una carta qualsiasi del seme di briscola, anche di valore inferiore.

Vince la mano il giocatore che ha giocato la carta di briscola di maggior valore, oppure il giocatore che ha posato la carta col seme di mano di maggior valore. E, nel caso in cui non siano state giocate carte di briscola o carte col seme di mano, vince colui che ha giocato per primo, dato che l'unica carta col seme di mano è stata giocata proprio da lui.

Bisogna notare che il seme di mano viene sempre determinato dalla prima carta giocata, e che quindi può corrispondere casualmente con il seme di briscola; quando capita, vince la mano il giocatore che ha posato sul tavolo la briscola di maggior valore.

Questo è l'ordine delle carte secondo il loro valore di presa: Asso, Tre, Re o Dieci, Cavallo o Nove, Fante o Otto, Sette, Sei, Cinque, Quattro e Due.

Il vincitore della mano, raccoglie le carte accumulate sul tavolo e le posiziona (coperte) davanti a lui. Dopodiché, prenderà la prima carta del tallone e, in senso antiorario, gli altri giocatori faranno altrettanto. Spetta a lui l'apertura della mano seguente e la determinazione del seme di mano.

Fine della partita e ultima mano

Dopo una successione di varie mani, il tallone si esaurisce e si comincia l'ultima mano. Dato che non ci sono più carte, l'ultima mano è composta da tre mani senza pescare nessuna carta.

Di solito, l'ultima mano è la più importante per il risultato finale della partita, poiché il maggior numero di punti sarà concentrato in questo momento della partita; infatti, i carichi (carte di maggior valore) pescati in precedenza vengono conservati dai giocatori che non hanno potuto aggiudicarseli con sufficiente sicurezza durante il gioco, rischiando così di incartarsi.

In questa delicata fase di gioco, spesso si utilizzano regole differenti rispetto a quelle utilizzate finora: per esempio, si può vietare ai giocatori di parlare tra di loro durante l'ultima mano, o ancora permettere ai giocatori della stessa squadra di scambiarsi le carte per poter convenire le mosse seguenti.

Il vincitore

Il vincitore di una partita di Briscola è il giocatore, o la coppia di giocatori, che ha realizzato il punteggio più alto, ottenuto facendo la somma delle carte raccolte nelle mani giocate; la determinazione di un vincitore assoluto non si basa su questa regola, ma sull'avvicendamento di più partite. Si tratta di un gioco di carte che può avere numerose varianti regionali, quindi è difficile definire un solo modo per stabilire il vincitore assoluto.

Anche se solitamente i giocatori sono 2 o 4 (due coppie), il loro numero può variare; infatti è possibile giocare anche in 3 o in 4 senza coppie.

Il gioco può essere costituito da una partita singola o da più partite. Nel primo caso, il vincitore è colui che vince la partita. Nel secondo caso, il vincitore è colui che vince un certo numero di partite (dette anche manches) prefissato all'inizio del gioco.

Questi sono i punteggi attribuiti alle carte:

  • 11 punti – Asso (chiamato carico, come il Tre)
  • 10 punti – Tre (chiamato carico, come l'Asso)
  • 4 punti – Re o Dieci
  • 3 punti – Cavallo o Donna o Nove
  • 2 punti – Fante o Otto
  • 0 punti – Sette, Sei, Cinque, Quattro e Due (chiamate anche scartine o scartini o lisci)

In alcune aree italiane (ad esempio il basso Piemonte o l'Oltrepò pavese), si possono invertire i punteggi del Tre e del Sette. Così facendo, il Tre diventa uno scartino, mentre il Sette diventa un carico.

Segni convenzionali

Quando si gioca in 4, ogni squadra nomina un capitano a cui si possono fare dei segni convenzionali. Il capitano, in questo modo, conosce le carte del proprio compagno e potrà comandarne il gioco. Nel caso in cui non venga deciso un capitano, i giocatori possono comunque farsi dei segni convenzionali per segnalare al compagno le carte più significative. Evidentemente, per non farsi individuare dagli avversari, i giocatori devono fare i segni molto rapidamente.

Solitamente, durante la prima mano, non si può parlare o fare gesti al compagno, ma in certe zone questa possibilità è sempre più diffusa.

Ecco una lista dei principali segni convenzionali:

  • Asso di briscola: bocca chiusa sporgendo le labbra (come per mandare un bacio), occhiolino
  • Tre di briscola: leggero movimento con la bocca
  • Re di briscola: sguardo rapido verso l'alto
  • Regina di briscola: movimento della spalla verso l'alto
  • Fante di briscola: mostrare velocemente la lingua all'estremità della bocca
  • 7, 6, 5, 4 e 2 di briscola :sfregare rapidamente l'indice ed il pollice
  • Asso o Tre non di briscola (carichi): aprire velocemente la bocca, gonfiare le guance
  • Mancanza di briscole (essere a vuoto, o in chiesa): occhiolino, soffiare

Poiché gli avversari guardano il compagno per poter cogliere i suoi segni, il capitano può decidere di fare un segno di riferimento, a partire da cui il compagno potrà comunicargli le proprie carte di briscola. Per esempio, il capitano può alzare gli occhi al cielo per indicare un Re di briscola, e il compagno può rispondergli dicendo “due sotto” nel caso in cui avesse il Fante di briscola, oppure, dicendo “due sopra”, nel caso in cui avesse l'Asso di briscola.

Accusi

Un'altra regola che può essere applicata nella Briscola, anche se non è molto diffusa, è quella degli accusi. Vengono effettuati con il Nove (Cavallo) e con il Dieci (Re) dello stesso seme. Vi sono due tipi di accusi:

- l'accusa di briscola: il Nove e il Dieci sono del seme di briscola. Questa combinazione permette di sommare 40 punti al punteggio della passata

- l'accusa semplice: il Nove e il Dieci sono dello stesso seme, ma non il seme di briscola; in questo caso i punti da sommare sono 20.

Bisogna effettuare gli “accusi” quando il giocatore ha un Nove e un Dieci tra le sue carte. Gli accusi possono essere effettuati durante tutta la mano e non solamente quando vengono distribuite le carte. L'uso degli accusi (molto poco diffuso), può spesso influenzare minimamente il risultato finale, poiché durante il gioco, potrebbe essere più utile per il giocatore non far sapere agli altri giocatori che possiede il Nove e il Dieci.